sábado, 23 de março de 2013

Bomberman Max Blue Champion



Produtora Hudson Soft
Ano 2000

Perfeito para caber em suas mãos! Março de dois mil e treze e eu estou empolgado até o último fio de cabelo da minha cabeça com essa preciosidade da Hudson. Bomberman Max Blue Champion é uma daquelas pérolas esquecidas que quando você põem as mãos não quer largar até desbravar o último nível. Não por acaso as fotos que postei são apenas dos dois primeiros mundos, pois estou num vício numa empreitada para terminar o jogo ainda por esses dias (como meu tempo é curto o emulador do meu DS nunca foi tão útil como agora).

Confesso que conheci a versão para GBA (respectivamente sua sequência Bomberman Max 2 Blue Advance) antes da versão para Game Boy Color. Foi somente nas minhas pesquisas sobre a série que me interessei pelo jogo da Hudson e qual não foi minha surpresa. Todos os elementos que me tiravam o sono no Advanced se encontram nessa versão com pouquíssimas diferenças e ambos os games preservaram o desafio (alto em algumas situações).


A trama é contada rapidamente no começo do game por meio de cut scenes bem caprichadas. Nesse primeiro momento conheço o concorrente/rival de Bomberman: Max. Nosso amigo de armadura preta é o protagonista do jogo Bomberman Max Red Challenger que possui algumas (poucas) particularidades. Como não joguei a versão paralela com Max apenas vou repassar as informações que colhi ao longo do texto.

Posso dizer que a Hudson caprichou ao fazer um Bomberman para o portátil com muitas tarefas interessantes. “Quais tarefas?” você deve estar perguntando. Sim! Tarefas! Para os mais acostumados com a série, ou ainda os que jogaram o bom Wario Blast, a mecânica em Bomberman não é novidade: com bombas que explodem em “+” (cruz) se avança em labirintos infestados de inimigos e armadilhas. Para passar para outro nível, as maneiras mais comuns que a série adotou foram: a) eliminando todos os inimigos do mapa; ou b) destruindo torres de energia para liberar a saída.


Até aqui, nenhuma novidade. Mas a série Max, trouxe algumas novidades para a clássica jogabilidade. As maneiras usuais de passar de nível estão presentes nessa versão. Em adição a isso temos telas em que temos que eliminar só um tipo de inimigos, ou fazer isso em determinado tempo; atravessar um número determinado de pontes; libertar um Charabom (criaturas que lembram Pokémons e emprestam algumas habilidades para Bomberman). Caso o jogador falhe em alguma dessas tarefas, o mesmo será obrigado a reiniciar o mapa (e se você gostar de desafios se prepare para alguma dor de cabeça).

Uma das diferenças entre os dois games (apontada pela Wikipedia) são os ditos Charabons. As versões contam com animais específicos. Acredito que nos tempos áureos do Game Boy era possível a troca de Charabons entre os cartuchos por meio da conexão nativa do portátil (e se jogue da ponte com uma pedra amarrada no pescoço quem não acha isso a cara da Nintendo), mas careço de mais informações a respeito disso (se alguém souber de algo, sinta-se a vontade para comentar).


A franquia chegou e fez bonito no Color usando e abusando das cores em Max Blue/Red. Em certas telas me senti em The Legend of Zelda Oracle of Seasons/Ages e quem já jogou um dos games da franquia da Big N vai ter essa mesma impressão. Talvez o uso exagerado das cores não agrade a todos (confesso que é bem exagerado mesmo), mas não consigo enxergar como de mau gosto as escolhas feitas. O que a Hudson procurou mesmo nesse game foi dar destaque as diferentes tarefas que devem ser completadas para se passar de nível.

Outro ponto de destaque: o avanço não linear de fases. Cada fase pode possuir uma, duas ou até mais saídas. Cada escolha leva a um nível diferente ou até mesmo ao chefe a ser batido. Há ainda a possibilidade de replay de um nível caso o jogador encontre a saída de cor mais escura. Como comecei o game duas vezes, acabei me deparando com níveis diferentes. Desconfio que haja um “final bom” caso o jogador consiga a proeza de passar por todos os 100 (sic) estágios do game – aliás, o jogo utiliza um sistema de percentual que deixa qualquer um com a pulga atrás da orelha sobre isso.


A parte técnica não decepciona. As músicas são agradáveis, a jogabilidade responde muito bem, a dificuldade é balanceada e até o momento não considerei nenhuma tarefa como impossível. Apenas uma ressalva, a partir do quarto mundo o game possui uma curva de desafio crescente bem acentuada (que estou jogando nesse momento). Duas baterias de save (ufa!) e um level design digno dos games da série. Um jogo que me encantou, tirou algumas horas de sono e apesar de não tão famoso considero essencial para os fãs da série.

Um abraço e bom jogo!

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Trax


Produtora HAL Laboratory
Ano 1991


Não sou grande conhecedor de jogos da HAL Laboratory além da bolinha rosa mais famosa do mundo, Kirby. Foi assim, quase que por acaso que notei o quanto o box art de um certo jogo me lembrou muito meu amigo de Dream Land – e não era que o jogo era da HAL mesmo? Trax, um diferente shooter que vai agradar muito os jogadores menos experientes por possuir pouca dificuldade e um bom level design. O jogo é bastante agradável e nessa resenha de fevereiro pretendo apresenta-lo a você amigo leitor.

Cansado de shumps estilo arcade Sega papa-ficha? Você não aguenta mais jogar pela 15ª vez a primeira fase (e não passar!) daquele maldito/bendito game de “navinha” que todo mundo fala? Não afirmo que seus problemas acabaram mas talvez seja hora de você relaxar na frente do portátil com Trax, a minha dica para esse mês. Nada de mortes ao acaso ou tiros a torto e a direito que te encurralam nos cantos sem deixar saída. Gosto de pensar em Trax como um shump justo. Os comandos respondem bem; há uma boa disposição de upgrades para o armamento de seu tanque (e sim, você controla um tanque, apesar de rosa redondo); itens de restauração de energia espalhados pelas fases; desafio razoável; possibilidade de recuperação; chefes pentelhos que vão exigir alguma movimentação; e, gráficos agradáveis.


Como eu adiantei, em Trax controlamos um tanque que trafega em meio a florestas, pradarias, complexos industriais, cidades e cavernas. Como armamento principal nosso tanque tem um sistema revolucionário que permite ao canhão um giro de 360°, explicando melhor: uma linha de tiro capaz de acertar inimigos ou obstáculos em qualquer direção. Essa versatilidade permite até que o jogador prossiga em uma direção e descarregue sua munição no sentido oposto. Outro ponto interessante, foi a HAL alternar níveis com progressão lateral e vertical - e às vezes uma mesma fase possui muitas alterações nessa mecânica de progressão, o que confere ao game um pouco mais de ação.

Os inimigos são muitos. A grande sacada foi possibilitar ao veículo essa livre movimentação e um ângulo de tiro generoso. E se prepare, pois os inimigos vão surgir de todos os cantos possíveis em número e quantidade para deixa-lo atordoado em muitos momentos. Não raro o jogador ficará em dúvida para que lado seguir já que a ação se desenrola por todos os lados.


Por mais que o jogo tenha suas qualidades duas coisas devem ser ditas. Primeiro, o game é muito, mas muito fácil até para quem não é muito fã do gênero. Em algumas fases a disposição de itens de recuperação de energia (os galões de combustível) é farta demais. Isso sem falar nos power ups para o canhão que é encontrado com muita facilidade também (dependendo do lugar dá pra escolher qual utilizar daquele ponto em diante).

Em segundo lugar, o slowdown. Esse é de matar. Não dá pra não notar o esforço do seu tanque em se livrar de alguns inimigos que "passeiam" em câmera lenta. Não consegui entender se o efeito é em virtude da quantidade exagerada de inimigos, tiros e explosões ou se há algum erro na programação. Até porque, a HAL é a mesma produtora dos excelentes Kirby’s Dream Land 1 e 2 que não deixam em nada a desejar nesse ponto.


Agora vamos as qualidades. Ainda que bem fácil, o progresso no jogo agrada. A ambientação muda muito de uma fase para outra e o traço utilizado nos cenários não é de todo o mal. Existe uma boa variedade de munição que pode safar a sua máquina de maus bocados. Além disso, a barra lateral (a energia vital) é bem generosa, ocupando quase metade da tela. Ah! E ainda temos o modo batalha, no melhor estilo um contra um que suportava até quatro jogadores por meio do Cabo Link. Mas confesso  que achei bem divertido jogar sozinho contra os demais tanques-robô.

Por esses e outros motivos, considero Trax um bom game: fácil, divertido e perfeito para quem tem pouco tempo e quer se distrair.


Um abraço e até o mês que vem!

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Férias

Férias? Sim eu acho que também mereço. Esse mês excepcionalmente não estarei postando nenhuma resenha aqui no Game Boy Classics mas em fevereiro estaremos a todo vapor.

Um abraço a todos e até lá!

sábado, 22 de dezembro de 2012

Looney Tunes Collector: Alert!

Produtora: Infogrames
Ano: 2000
Somente para Game Boy Color



Salve amigo leitor! Bem-vindo a última resenha do ano! Nada mais prazeroso que fechar o ano em grande estilo. A minha escolha para o mês de dezembro foi Looney Tunes Collector: Alert!, um jogo que mistura ação, uma boa dose de exploração e alguns elementos de RPG.

A história começa quando Pernalonga, de malas prontas, acredita ter chegado à Flórida (será que algum dia ele conseguiu? Hehe) e descobre os planos de Marvin o Marciano para o nosso planeta. Para nossa surpresa ele pretende mais uma vez destruí-lo, já que a Terra atrapalha sua visão de Vênus, mas para isso ele precisa das 10 partes de um teletransporte que acidentalmente se perderam na aterrisagem. Cabe ao nosso amigo orelhudo achar as tais peças e avisar aos seus amigos da Warner sobre os planos do alienígena.


Esqueça o velho estilo plataforma tradicional e se delicie com essa experiência fantástica no handheld: jogar com toda turma clássica dos desenhos da Warner em um único game. Pernalonga, Hortelino, Patolino, Frangolino, Frajola e Piu-Piu são apenas alguns dos 14 personagens que estarão à sua disposição nesse game – fora as participações especiais. Além disso, algumas situações/locais do game (não necessariamente fases) remetem a episódios conhecidos da série.

Gameplay
Começamos o jogo com Pernalonga e com ele podemos nos movimentar por toda a tela utilizando visão isométrica. O mapa é vasto, então prepare o caderninho (ou seu tablet) para desenhar percursos ou fazer anotações. Controlando nosso amigo orelhudo, andamos por diversas telas acima ou abaixo do solo – no caso específico, Pernalonga é o único personagem que pode pular e adentrar as tocas de coelho que dão acesso aos locais subterrâneos. Ao encontrar um novo personagem da Warner (e a maneira mais comum é o enfrentamento) o mesmo pode ser utilizado a qualquer momento por meio do SELECT. Cada um dos selecionáveis terá papel fundamental no desenrolar da ação: apenas para exemplificar, enquanto Pernalonga pula e pode adentrar buracos no solo, Patolino nada e pode mergulhar em locais mais profundos e Hortelino pode destruir pedras com sua espingarda dando acesso a novos locais.


Tudo funciona de maneira de muito simples e fácil, e esse eterno troca/muda personagem vai se perpetuar durante todo o game visto que, diversas tarefas são necessárias para avançar e resolver alguns puzzles. Há até mesmo situações em que assumimos o controle de outros personagens enquanto a trama principal se desenrola paralelamente – o que no futuro garante o controle de todos os Looneys utilizados. Além dos personagens, alguns itens estarão a disposição do jogador. Contamos com um Mapa (estupidamente imenso), um radar para a localização das peças e que detecta também os aliens próximos, além de dinamite, munição para Hortelino, cenouras que recuperam energia e uma infinidade de outros apetrechos que farão parte de um inventário pra lá de abarrotado de quinquilharias curiosas – algumas com a assinatura da famosa Cia ACME.

Minhas Considerações
O jogo possui uma curiosa classificação como RPG em alguns sites especializados que educadamente discordo. Aliás, gênero nenhum conseguiu me ocorrer já que o jogo dá ares de um plataforma, com visão isométrica e alguns puzzles. E, sejamos sinceros, quem se importa com gênero quando o jogo é moldado para a diversão? Prepare-se para histórias dignas dos desenhos e muitas sacadas hilárias.


A movimentação dos personagens é muito boa e uma boa dose de exploração será necessária. Não há exatamente um desafio, o grande “lance” aqui é saber a hora certa de usar cada personagem no momento propício. Lembrando que Pernalonga será o personagem mais utilizado em boa parte do tempo já que é o único personagem que pula e seu pulo serve de ataque para os inimigos mais comuns.

Um jogo acima da média com certeza - ainda que não tão bom como os clássicos da Nintendo no Game Boy Color. Disponibilizar toda a turma da Warner numa história que mais parece ter saído de um desenho, torna a experiência muito gostosa e de uma nostalgia sem igual. Para os que curtiram o desenho ou gostam de um jogo mais aprofundado, Looney Tunes Collector: Alert! será uma ótima escolha e motivo para algumas risadas diante da tela.


E eu fico por aqui, desejando a todos um Ótimo Natal e um Feliz 2013!

Tenha um bom jogo e até o ano que vem!

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Balloon Kid



Pax Softnica/Nintendo R&D1
1990

Eis um jogo surgiu para mim num momento de tédio total. As voltas com um FPS (maldito) que a época eu jogava (e não conseguia avançar), resolvi vasculhar minha biblioteca de games e procurar algo simples e bem bolado para curtir umas horas. Comecei o game no automático, não atentei a música e outros detalhes como história e me surpreendi com a fórmula simples e bem bolada desse game da Pax Softnica.

Balloon Kid conta a história de Alice na busca de seu irmão Jim que foi arrastado pelos ventos quando brincava com seus balões. Não vendo outra solução à vista, Alice amarra em si mesma alguns balões e se deixa ao sabor do vento, seguindo os balões deixados por Jim, sem imaginar os perigos que lhe esperam mais adiante.


Depois, mais atento a alguns detalhes e entendendo a mecânica do game, me surpreendi com o bom jogo que me apareceu nessa tarde (escrevo o texto num domingo escaldante). Nas primeiras imagens que vi, imaginei um shooter sem graça em que Alice amarrada aos seus balões faria as vezes de uma aeronave. Ledo engano!

A fórmula adotada pelos desenvolvedores foi bem diferente, quiçá genial. Controlando a protagonista amarrada a balões devemos desviar e se esquivar de passáros, chamas, raios, espinhos, pinguins (hehe), peixes, caranguejos e muito mais. E aqui eu destaco o grande brilho do jogo: um level design caprichado.


A variedade entre as fases é muito sortida. O mesmo pode ser dito quanto aos inimigos e o desafio embargado em cada nível. Não que isso dificulte o game, mas alguma estratégia para passar por certos locais vai ser necessária já que o avançar nas fases é incessante – há um side-scrolling automático em cada tela que pode ajudar ou dificultar bastante o jogador.

Alice não possui barra de energia ou corações, aliás o símbolo de um coração gigante representa uma vida extra para o gamer. O que ceifa a vida da protagonista é cair na água ou encostar em determinados inimigos, chamas, raios e partículas de energia no formato de pequenas estrelas.

Por mais que eu me esforce em pensar nesse jogo como um shooter (apesar de Alice não atirar nem beijo para o irmão), ele me sugere ser um plataforma em que o protagonista tem a habilidade de voar – já que os elementos de plataforma são bem presentes e tem sua relevância de acordo com o local em que estamos.

Para explicar melhor: Alice pode caminhar tranquilamente pela fase caso se livre de seus balões (pressionando B). Caso queiramos alçar voo novamente com a personagem, basta pressionar para baixo repetidas vezes para que novos balões sejam enchidos, ou seja, há a possibilidade de recuperação dos balões no caso de Alice ser atingida.


Cada fase ainda possui um (ou até mais) bônus no formato de um Game Boy que consiste em coletar todos os balões que saem dos canos e ser premiado com uma vida extra no final. Em alguns momentos o jogo nos apresenta alguns chefes, que nem chegam a ser perigosos (eu destaco o tema do filme Tubarão que fica ao fundo, vale a pena conferir).

Finalizando
O jogo ainda possui um modo Vs (para dois jogadores) e o Balloon Trip. Esse último uma espécie de survival mode já que o objeto é sobreviver o maior tempo possível pontuando (coletando balões) enquanto o gamer sobe no ranking das tábuas de pontuação.


Balloon Kid é a sequência do game Balloon Fight lançado para as máquinas de arcade em 1984 e dois anos depois convertido para o Nes (e não deixe de conferir a matéria feita pela equipe do Gagágames sobre o jogo). Em 2000 o game ganharia uma versão para o Game Boy Color com o nome de Balloon Fight GB lançado exclusivamente no Japão.

Ainda que  possuindo controles medianos (já que controlar/movimentar Alice é bem complicado), o jogo conseguiu unir level design satisfatório e músicas calibradas com sua proposta diferente e altamente recomendável para os que curtem games mais casuais.


Tenha um bom jogo!

terça-feira, 23 de outubro de 2012

Alone in the Dark – The New Nightmare



Infogrames
2001
Exclusivo para o Game Boy Color


Após quase um ano dedicado as franquias famosas da Big N como Wario e Zelda, decidi há alguns dias atrás não resenhar em 2012 sobre Metroid II para o portátil. Um dos motivos foi não cair no trivial – e também pelo fato de não avançar muito no game graças a sua dificuldade elevada e a falta de um mapa.... A aventura espacial de Samus Aran será revisada com toda a atenção do mundo em outro momento. Enfim, é hora de comentar sobre uma das séries que me fez jogar um dos meus primeiros games em PC de mesa e que criou o gênero survival horror tal qual o conhecemos em franquias como Resident Evil.

Hoje é dia de Alone in the Dark – The New Nightmare, considerado por muitos um dos melhores jogos para o portátil. E adiantando um pouco meu veredito, posso afirmar que me surpreendi muito com esse game. A história é bem misteriosa e a narração dos fatos deixa o jogador mais curioso com o avançar. O game foi lançado simultaneamente para Dreamcast, Playstation, PC e para Game Boy Color (sendo essa a única versão que contém uma pequena alteração no início da trama).


E então o telefone toca...
Edward Carnby, o famoso detetive que encabeça a série, tem um novo enigma a decifrar: seu amigo e parceiro Charles Fiske foi assasinado enquanto fazia investigações em Shadow Island. Aline Cedrac, a arqueóloga que contratou Charles para o último serviço, está disposta a ajudar o detetive nas investigações e pôr as mãos em um misteriosa estátua que pode ser a chave de tudo. Mas eles não são os únicos que querem se apossar dessa artefato...

Munido de seu revolver, um walkie-talkie e um rascunho de mapa que não ajuda em muita coisa; Carnby se vê mais um vez em um território que está acostumado a explorar: o desconhecido. Aline, agora na função de parceira, transmitirá algumas informações básicas e lhe ajudará em algumas situações mais específicas. Mas serão as impressões e descobertas de Edward que lhe darão as pistas da direção correta a seguir.


Impressões
O jogo foi feito com desenhos em pixel que “navegam” por ambientes que imitam um fundo 3D, nem sempre há a sensação de profundidade – essa visão/movimentação no começo incomoda muito e requer um pouco de paciência. Quando o jogador avança com Carnby para outra tela, temos a mudança de câmera e um novo cenário nos é exposto. A movimentação do personagem é bem estranha, mas considerando que estamos jogando o mais próximo de um AITD lançado para PC em um portátil, o resultado é satisfatório.

Na maior parte do tempo o jogador coleta pistas, alguns itens como potes de cura e outros utensílios, sendo que o mais importante (na minha opinião) são as balas. A capacidade de tiro das armas é limitada e a quantidade de munição encontrada na ilha também. Aconselho demais a qualquer um que for se aventurar em Alone a treinar muito no começo do game como eliminar as aranhas e os cachorros com poucos tiros (já que estes são fáceis e em pequeno número nesse primeiro instante).


Os momentos de investigação, que correspondem a boa parte da jogatina, são intercalados com a tensão das batalhas – fica a dica: os ataques dos animais e outros seres ficam em locais específicos. Essa quebra no ritmo trás certo receio por parte do jogador ao adentrar uma área desconhecida se o mesmo estiver com pouca munição ou baixa energia vital.

Mas o charme dessa produção são o clima macabro, o desconhecido, as novas descobertas, a história sombria (Carnby conversa com seu colega MORTO através de um espelho, e não, você não leu errado!) e outros elementos que as melhores tramas policiais trazem para nos prender e fazer virar cada página para descobrir mais.

Alguns pontos negativos
Apenas destaco que a qualidade gráfica pode atrapalhar um pouco na movimentação pelos cenários. A Mansão Morton (logo no começo do jogo) contém portas que são facilmente confundidas com paredes – fato que garante uma baita dor de cabeça e muitas voltas pelo casarão. Além das áreas abertas de Shadow Island que não contém indicação nenhuma para onde o jogador deve ir.

A parte sonora é bem fraca e apenas em alguns momentos uma trilha mais tensa é colocada para apimentar uma cena de ação ou dar destaque para os diálogos (cut scenes) do game. Fora isso, destaco que as áres de combate (os locais específicos onde os monstros aparecem) tem movimentação diferente do que é encontrado no resto do game e acertar os inimigos com poucos disparos não é uma tarefa fácil.


Conclusão
O clima sombrio que os acontecimentos vão adquirir com o passar do game deixará qualquer jogador intrigado. Pistas estão espalhadas por todos os lados e vão fazer Carnby percorrer diversos ambientes para montar esse enorme quebra-cabeças – que em sua maioria não são impossíveis de decifrar.

Para os que nunca jogaram um game da franquia, não me arrisco a dizer se essa seria uma boa escolha para estreia no universo da série. Além do mais, dada as devidas restrições técnicas de hardware, o game faz um bom uso da capacidade do portátil. Ainda sim, mesmo com muitas limitações, um gameplay curto e a ausência de músicas (!); uma boa pedida para os que curtem histórias de detetive e o desvendar incessante de enigmas.



Jogue e se surpreenda!

domingo, 23 de setembro de 2012

The Legend of Zelda - Link's Awakening DX


Produtora: Nintendo
Ano: 1998
Suporte SGB¹


Em 1993, aproveitando o grande sucesso de The Legend of Zelda – A Link to the Past (lançado para Snes), a Nintendo, que de boba não tinha nada, trás aos amantes do portátil mais uma aventura de Link com a assinatura da famosa franquia. The Legend of Zelda: Link’s Awakening foi merecidamente um jogo de muito sucesso no Game Boy Clássico, nada mais lógico do que anos mais tarde relançá-lo em cores para a segunda geração do handheld e acrescentar mais um dungeon (e despertar a curiosidade de todos que tiveram a oportunidade de conhecer o original).

O jogo é considerado uma aventura paralela, assim como Majora’s Mask (N64) e a série Oracle para Game Boy Color. Ainda assim, o game é citado na cronologia oficial da série, divulgado pela Nintendo nas comemorações de 25 anos da franquia e sua história seria uma continuação do game lançado para Super Nintendo. Falar sobre um Zelda clássico não é das tarefas a mais fácil. Topando o desafio, esse blogueiro viajou de navio com Link e após uma ruidosa tempestade, foi arrastado pelas correntezas até aportar em uma ilha desconhecida e cheia de mistérios.




O enredo
Após derrotar Ganon, a profecia Hyruliana se cumpre. Aproveitando um sentimento de paz momentânea, nosso herói Link parte em busca de conhecimento e sabedoria. A viagem foi longa e agora voltando para sua terra natal, nosso herói relaxa a bordo de sua embarcação ao sabor da brisa do mar. Repentinamente, o céu torna-se escuro, nuvens negras se aproximam e as águas começam a se agitar. Link luta desesperadamente para que sua embarcação permaneça firme, mas nem mesmo o grande herói de Hyrule é capaz de sobrepujar a forte tormenta.

Um relâmpago estilhaça a embarcação e Link é levado pelas ondas a desconhecida ilha de Koholint que ostenta um gigantesco ovo no topo da montanha mais alta. Sem saber direito que estranho lugar é aquele, voltar para Hyrule tornou-se agora um grande desafio.



Um Zelda para se lembrar...
Logo nos primeiros instantes a única certeza que o jogador tem é que está apenas começando uma grande jornada. Salvo por uma garota, sem sua espada e sem saber como voltar para o seu lar; Link descobre com a ajuda de uma coruja que o despertar de um ser lendário, o Wind Fish, será sua única forma de voltar ao lar.

A primeira coisa a ser notada é a ação, ou, explicando melhor, a defesa. O uso do escudo nesse edição de Zelda é talvez o que mais chame a atenção de um gamer conhecedor da série. A impressão passada é que para avançar no jogo não adianta descer a espada em todo tipo de monstro. A combinação ataque + defesa funciona muito bem nas dungeons mais apinhadas de inimigos e garante o avançar mais tranquilo em cada ambiente hostil.




A exploração das dungeons segue o padrão dos demais jogos da série: salas com muitos monstros para serem derrotados; chaves para abrir portas e ter acessos a novos caminhos e níveis; itens secundários que auxiliam na jornada como o bracele e as bombas; diversos pieces of heart para conseguir corações extras; puzzles e portas/cavernas secretas.

Defeito? Nenhum, ou quase...
Mesmo uma pérola irretocável da Nintendo, que as cores vieram a abrilhantar ainda mais, possui seus defeitos; ou melhor, um único defeito e talvez nem isso. O sistema de save utilizado pelo cartucho não é “usual” e bastante estranho. Não existe um modo de gravar o progresso do jogo in game o que torna essa ação por vezes bem confusa.




Existem três espaços na bateria, o que garante maior conforto caso jogador deseje começar uma nova jornada ou fazer um speed run (há um recorde não oficial do fechamento desse game em - absurdos – 1 hora e 23 minutos). Caso o jogador queira salvar sua jornada existem dois métodos. O primeiro consiste em morrer(!) durante a ação em algum momento do game. Logo em seguida, uma tela com as opções para salvar e continuar estarão a disposição nesse momento. Apesar da insegurança inicial que esse susto pode causar, o fator tranquilizador é retornar da última entrada de labirinto ou porta adentrada com suas ruppees e itens conquistados (ou seja, não se perde nada). O segundo modo é a meu ver o mais assustador dos mundos. Apertando os quatro botões do portátil (SELECT + START + B + A) simultanêamente tem-se a oção de: a)retornar ao jogo, ou; b) salvar e sair. Independente do método utilizado, o primeiro ou o segundo, nenhuma confirmação estará a vista do jogador após gravar seu jogo e para brindar, no segundo modo, após salvar, o jogo automaticamente exibe as telas de apresentação do game.

Jogue e aprove
Fora isso temos o que de melhor a série já exibiu nas telas de um portátil. A ação é do começo ao fim; cada nova descoberta habilita nosso herói a conhecer uma nova porção da ilha e é digno de elogios que mesmo um world wap pequeno (quando comparado com outras versões) tenha uma quantidade tão grande de segredos, monstros, calabouços, etc.




O jogo possui algumas curiosidades. A primeira que destaco é o game não fazer nenhuma referência a princesa Zelda, exceto pelo fato da garota que resgata Link nas areias da praia, Marin, possuir certa semelhança. O que leva muitas pessoas (e fãs) a enjeitar o game por esse detalhe. Outro fato curioso são as diversas referências que o jogo faz a série Mário Bros. O próprio Tarin, pai de Marin, é um sósia do bigodudo italiano.


A parte gráfica do jogo surpreende. Mesmo sendo uma adaptação do jogo original sem cores (com pequenas mudanças), há um alto grau de detalhismo em elementos de fundo, monstros, efeitos de iluminação e brilhos (como por exemplo, quando Link libera o ataque giratório com sua espada). As músicas são agradáveis e se encaixam com perfeição em cada ambiente (o som de cada dungeon é bem marcante), apesar do tema de Zelda ser uma constante na maior parte do game. Os efeitos sonoros são perfeitos assim como as respostas aos comandos e pode-se dizer por fim que, se Link’s Awakening em sua versão em cores não utilizou o máximo da capacidade do Game Boy Color, soube usar muito bem todos os recursos disponíveis.

Conseguindo dosar ação, exploração, história e quebra-cabeças na medida certa; Awakening DX é sem dúvidas um dos melhores jogos da história do Color. Um clássico game da franquia, prazeroso de jogar e impossível de largar enquanto não se chega ao fim. Eu o recomendo demais para qualquer amante da franquia Zelda e para os que ainda não o conhecem um game na medida certa para introdução no universo da série.

Tenha um bom jogo!


¹Suporte SGB é a habilitação que o cartucho possui ao acessório Super Game Boy.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Kirby's Dream Land 2



HAL Laboratory/Nintendo
1995
Suporte ao SGB¹


A segunda aventura de Kirby em Dream Land veio para coroar a versatilidade da bolinha rosa mais carismática que o portátil já conheceu. Kirby é protagonista de destaque em cada produção que estrela e dessa vez exibe o repertório do que aprendeu no NES, transformando-se num jogo mais elaborado nessa excelente continuação.

Os que tiveram contato com o primeiro game devem ter ficado satisfeitos com a estreia de Kirby no mundo dos jogos eletrônicos. O game é divertido, fácil de jogar, tem ótimos controle, gráficos, música; enfim, tudo para se tornar memorável. A pergunta que fica no ar: “É possível melhorar, algo que aparentemente chegou a beira da perfeição?” Foi preciso a HAL Laboratory tornar Kirby colorido e transportá-lo para o 8-bits da Nintendo para provar o quanto sua fórmula podia ser melhorada. O temeroso caminho inverso (trazê-lo novamente para as telas de um portátil) poderia ser uma decepção e, felizmente três anos depois, somos apresentados a um Kirby melhor, com novos recursos e ainda mais divertido.


As mudanças foram significativas. A sucção (habilidade característica da série) agora confere poder a Kirby de acordo com o inimigo absorvido/engolido. São ao todo sete poderes: Parasol, Burning, Needle, Spark, Ice, Stone e Cutter mas que podem se transformar em quase trinta (isso mesmo) graças aos amigos de Kirby que chegaram para somar nessa nova aventura (leia mais abaixo o porquê).

Parcerias
Achou que era só blog que fazia parceria? ^)^ Pois Kirby provou que sabe unir forças e se dipõe a dar fim aos planos de Dark Matter, o terrível vilão que roubou os arco-íris que conectavam as ilhas de Drem Land e que pretende transformá-la em num mundo sombrio.


Em Kirby’s Dream Land 2 o jogador tem a disposição alguns amigos que emprestam suas forças para o personagem de maneira muito inteligente. São eles: Ricky, um hamster grande que carrega Kirby nos ombro; Coo, a coruja que torna Kirby capaz de voar melhor e engolir ao mesmo tempo; e por fim Kine, o peixe, não diria indispensável nas fases aquáticas mas sem dúvidas melhor nadador que nosso amigo rosa. Os três servem de montaria e acrescentam muito ao jogo. A maneira como se portar em cada fase, de acordo com a posse ou não de um desses amigos, pode determinar a chegada mais tranquila ao final.

Não é obrigatório a utilização de cada. Apertando SELECT, o jogador pode ser livrar de um dos parceiros mas sem possibilidade de recuperação, diferentemente dos poderes, que com o uso do mesmo botão também podem ser descartados, e em algumas circunstâncias readquiridos. Para o confronto com alguns chefes eu não aconselharia jogar apenas com o protagonista.


Os parceiros de Kirby têm características interessantes. Ao passo que o protagonista abosorve algum poder (Ice, Stone, Spark...), esse poder também pode ser utilizado com um de seus três amigos de forma diferente da usual. Kine vira uma bola de espinhos com o poder Needle; Coo lança suas penas em um ataque triplo com o Cutter; e Ricky transforma Kirby numa bola com o Parasol, apenas para exemplificar alguns poderes. E com certeza muito jogador vai “testar” cada poder em um dos três animais para descobrir qual a melhor combinação ou a que mais lhe agrada em determinada fase. Ou seja, sete poderes normais (7) ao que multiplicamos por três (3x7) que são a quantidade de animais disponíveis. Somando isso tudo temos: 7 (os poderes normais) + 21 (3 animais utilizando os 7 poderes) = 28 poderes diferentes. 

Semelhanças
Assim como a primeira aventura, o jogo segue um esquema de fases linear. A adição de três baterias de save veio a calhar (ainda mais nos tempos do cartucho alugado) pois agora o jogador tem a oportunidade de explorar melhor cada level e enfim descansar sossegado caso não topasse cruzar os sete existentes de uma só vez, lembrando que cada fase tem no mínimo três sub-áreas e um boss no final. Não afirmo que o game é difícil, exceto por alguns chefes que exigem alguma destreza além do que é visto no decorrer do jogo e a “pegada” das fases finais (6 e 7).


Graficamente o jogo se aproxima muito da versão que despontou no NES. Muito mesmo! Os primeiros minutos de jogo podem dar a falsa impressão de uma conversão de Kirby’s Adventure para o portátil, o que não é verdade. O que se pode afirma e com toda propriedade é que algumas mudanças introduzidas no jogo para o 8-bits foram trazidas para o Game Boy. Alguns exemplos: há uma melhor disposição de inimigos e outros elementos como plataformas, itens para recuperação de energia (Magical Food e Pep Brew) – em outras palavras, os cenários aparentam ser ligeiramente maiores; a animação de Kirby é consideravelmente melhor, assim como monstros e chefes; e o hud no inferior da tela agora demonstra qual poder estamos utilizando naquele exato instante.

As músicas continuam com a mesma tocada do primeiro jogo. São animadas, repetem-se muito mas não chegam a incomodar. Utilizando Ricky e cia. o jogador é presenteado com uma música diferente de acordo com o animal utilizado. A jogabilidade permanece perfeita sem um único retoque.


Dream Land 2 é a prova de que uma sequência pode ser melhor e muito que o jogo antecessor. Renovando uma boa mecânica, o game resgatou todos os elementos que funcionaram nas versões anteriores, acrescentou novos e merecidamente é um dos melhores jogos para o Game Boy.

Tenha um excelente jogo e até o mês que vem!


¹Suporte SGB é a habilitação que o cartucho possui ao acessório Super Game Boy.

segunda-feira, 23 de julho de 2012

Bomberman GB

Produtora: Hudson/Nintendo
Ano: 1995
Suporte SGB¹

Olá, é hora de voltar a ativa com as resenhas após algum tempinho parado e falar sobre uma das franquias que mais acompanho e já joguei em minha vida.

Uma bela surpresa; assim pode ser definido Bomberman GB, o segundo jogo da série Bomberman a ser lançado para o portátil. Bons gráficos, músicas animadas, animações simples e bem feitas, cenários variados, inimigos pestinhas (uma marca registrada da franquia), mecânica agradável e bem semelhante as versões mais tradicionais do jogo. Nessa sequência, nosso amigo Bomberman vai em busca de um lendário tesouro, infelizmente as coisas não saíram como ele planejava: repentinamente uma fenda se abre sob seus pés, lançado-o em um local desconhecido onde uma nova aventura o aguarda.


O garoto da Hudson abandonou o antigo uniforme e dessa vez adotou um visual mais Indiana Jones, com direito a chicote e chapéu panamá. Toda a ambientação do jogo segue esse estilo aventureiro como a artbox do jogo entrega. Partindo do primeiro cenário Underground Area até o último, passamos por pântanos, desertos escaldantes, pirâmides e catacumbas. Pode-se dizer que os cenários do jogo são o grande destaque. Não são os gráficos mais bonitos que um Game Boy já viram, mas talvez os mais variados que um jogo de ação em labirintos tenha se disposto a exibir. Cada fase, cada cenário tem um toque diferenciado, como inimigos, música, além de terem objetivos específicos de acordo com o modo escolhido (logo explicarei essa informação). A exemplo do primeiro jogo (que nos Estados Unidos ficou conhecido como Wario Blast – já resenhado aqui no GBC, confira!) cada poder como o “chute” (na forma do chicote) ou o dash são “aprendidos” após cada estágio.

Para completar cada fase do jogo, dois modos estão a disposição do jogador. Esses modos aparentemente podem ser descritos como fácil e difícil, respectivamente modos A e B. Enquanto que no primeiro modo completar cada área será pela simples eliminação dos inimigos, o segundo requer o acionamento de dispositivos ou a eliminação de determinados monstros em ordem pré-determinada. Com todo mérito, o Mode B complica a vida do jogador em labirintos apinhados de inimigos e um pavoroso time regressivo.


Outra dificuldade além das citadas são: 1) o password, que caso seja utilizado pelo jogador retoma a jogatina para o começo da fase (e não para a área respectiva em que se estava jogando); e, 2) o decréscimo de itens para cada continue utilizado. Exemplificando melhor: caso o jogador possua 3 bombas no inventário, ao utilizar o continue ele retornará para a mesma área mas com apenas 2 bombas – o mesmo vale para o poder de fogo.

Praxe comum, o último estágio de cada fase reserva um chefe a ser batido. Para tranquilizar: os chefes possuem um padrão de ataque simples com alguma variação nos dos níveis finais, nada que um jogador mais experimentado não dê conta após algumas vidas perdidas de aprendizado. O lance é utilizar os poderes aprendidos por Bomberman ao longo das fases. Geralmente, a última habilidade ganha facilitará a vida do jogador no Chefão de fase.


Bomberman GB foi um passo além do seu antecessor em termos de gráfico e diversão. O jogo é ótimo, possui cota de dificuldade na medida (o Mode B é desafiador na maioria das fases) se encaixando na lacuna entre os jogos para Nes e os aclamados games da série que fizeram a festa no Super Nintendo.

Tenha um bom jogo!


¹Suporte SGB é a habilitação que o cartucho possui ao acessório Super Game Boy.